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女性向游戏二次回潮,游戏巨头能否“降服”女玩家?

来源:青年创业帮作者:简万贵更新时间:2020-10-06 14:14:20阅读:

本篇文章3296字,读完约8分钟

随着8月份《闪灵温暖》的推出,恋爱中的女性游戏市场进入了高潮。

“闪亮温暖”很快就登上了应用商店免费名单的榜首,第一天就增加到了400万。最畅销排行榜曲线显示,其排名已达到第四位。此外,凭借这款游戏自身的努力,堆叠纸游戏瞬间升至55位,在国内公司的营收排行榜上排名第五,紧随腾讯、网易、三七互动娱乐和完美世界之后。

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作为爱情女性游戏市场的领军人物,这一沓纸推动玩家的热潮并不奇怪。去年的《爱情与制作人》是爱情女性游戏的里程碑式杰作,但这次的不同之处在于,腾讯和网易明显显示出参与的迹象。前者连续代理发行了《持剑时刻》和《美食语言》等多部爱情类女性游戏,后者则在《遇见寒冷》之后开始了《画时光旅行者空》。

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值得讨论的是,巨人是否在《恋爱中的女人》中尝到了这种游戏的味道,或者有其他深刻的含义。

中国音乐协会游戏工作委员会的数据显示,去年国内游戏行业整体收入增长明显放缓,实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,创下近10年来的新低。今年版号开通后,1-6月中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,比2018年1-6月增长90.2亿元,同比增长8.6%,同比增长3.4个百分点。

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从宏观数据来看,游戏行业似乎正在好转,但事实并非如此。

Gamma数据《2019年1-3月手机游戏报告》显示,今年第一季度,进入收入前50名的新游数量与去年同期相比大幅下降,只有3个,而这个数字是8个。4月份,新增网络游戏20款,占20.2%,去年同期为70款,占28.5%。

这说明了两个问题:首先,中国游戏版本号的积压仍然严重,自开放版本号获得批准以来,只有1100多款游戏通过了审查,而去年版本号积压最严重的时候,有6000多款游戏在等待批准。第二,当版本号限制游戏数量时,新游戏出现的概率更小,收入排名仍然被老式的头牌产品占据。

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因此,今年整个游戏市场的加速复苏在很大程度上得益于游戏出海、女性玩家的转型以及相关游戏的集中推出。

最直观的是,女性玩家增加了游戏用户的增长。2019年,国内游戏用户数量达到5.54亿,同比增长5.1%,女性手机游戏玩家数量从2013年的4830万激增至2017年的2.19亿,复合年增长率为46%,预计2022年将增至4.03亿。与此同时,近两年来爱情女性游戏的市场表现也非常出色。

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例如,8月份,“闪灵温暖”贡献了全球应用商店和谷歌游戏总收入的89.5%,并使堆叠纸的收入增加了10倍。还有《Xi·费传》、《Xi·费传》、《宫廷手机游戏》和《京门浪漫月亮》,都是玩伴时代的爱情女性游戏,2018年收入分别为4.43亿元、6.92亿元、2.75亿元和4600万元。

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在这样的行业背景下,巨头们很难不被爱情女性游戏所诱惑,尤其是主流游戏在政策的监管下仍然心有余悸,爱情女性游戏的开发、审查和推广压力相对较小。

但更重要的是,他们还看中了爱情女性游戏的潜在粉丝效应。最近,腾讯阅读集团宣布了一项人工智能的“ip觉醒计划”,以增强网络文学的力量。该计划将100部小说的原创作品和英雄ip划分为四种人格设置:精英、校园草、电子体育之神和不朽的绅士。平台用户可以采用自己喜欢的角色,收获专属的新男性偶像。

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自《爱与制作人》以来,出现了纸媒偶像化的趋势,而文悦集团的行动实际上与他们相似,这与腾讯以ip为核心的泛娱乐系统的整体战略相吻合。

在去年的腾讯向上大会上,腾讯游戏副总裁刘明在接受采访时表示:“中等教育、热爱女性和体育是我们下一步的工作重点。”紧接着,“自由幻想”手机游戏和“尚云羽毛衣”相继推出,与此同时,“完美世界”也专注于创作“梦幻系列”。

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或许从去年开始,这些高端游戏制造商就有意偏向女性游戏,但他们从来不想被突然的行业动荡所阻挡。

现在,爱女会正处于8月份的井喷期。从图中可以看出,许多重量级的爱情女性游戏都是在8月份推出的,其中大部分都是由玩伴时代、叠纸和极光文化等专业女性游戏制造商打造的。此外,腾讯和网易是最引人注目的,因为它们在2019年之前几乎从未出现在《恋爱中的女人》的游戏列表中。

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事实上,不仅是腾讯和网易,还有第二梯队的游戏厂商都在努力玩女性情缘游戏,或者迎合女性玩家。例如,在日本市场占据重要地位的法庭主题手机游戏《江山美人》,8月份占了三七互动娱乐全球收入的7%,而智明堂也将继《奇迹温暖》之后,在海外发行《爱与制作人》的堆叠纸。

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也许这些游戏制造商并不打算抢占爱情女性游戏市场的份额,但他们必须适应和迎合女性玩家的上升趋势。

然而,这仍然会给爱情女性市场的核心开发公司带来未知的变数和风险,比如堆纸和玩朋友的时代。例如,未来,无论是腾讯还是网易,都将把资源倾斜到爱情女性游戏上,从分销转向自主研发,然后通过制造爆炸,将爱情女性市场的上下游全部带走。或者直接用资本力量收购爱情女性游戏市场上成熟的开发公司,从而在泛娱乐领域打开知识产权产业链。

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从最近的游戏排行榜可以看出,人气较高的爱情类女性游戏,如《闪灵温暖》、《我的小家园》、《精灵餐厅》和《摸不着的手掌》等,几乎都是来自纸栈(Stack Paper)等公司,而腾讯和网易开发的爱情类女性游戏仍然难以与之竞争。一方面,这表明豪门的肤浅品味可能动摇不了爱情女性游戏市场的格局。相反,她们的参与给了女运动员更多的选择,这可能会推动这一垂直领域的热潮。

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另一方面,这也为巨人投资和收购创造了直接的理由。

由于腾讯代表了奇迹变暖,堆叠纸和腾讯似乎有着密切的关系。在今年的腾讯游戏开发者大会上,层叠纸首席执行官姚润浩发表了一篇引人注目的演讲。此外,在游戏发布的早期,很多玩家只知道腾讯,不知道怎么堆纸,这吸引了外界一个接一个的探索。一旦腾讯和Diezhi走向更深层次的合作,将会给爱情女性游戏市场带来巨大的冲击。

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女性玩家的激增为《恋爱中的女人》游戏的发展创造了最有利的机会,但不幸的是,游戏开发商和出版商都看重女性玩家的消费潜力,而不是《恋爱中的女人》游戏本身的潜力。几年后,爱情女性游戏仍然停留在爱情模拟、装扮游戏和偶像培养上,而主打产品大多集中在这些主要类型上。因此,早期的同质化很大程度上融化了爱情女性游戏的发展。

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恐怕唯一有很大发展的是更微妙的男性颜色。就像男人在游戏中消耗女人的颜色一样,女人也尽情地消耗男人的颜色。

腾讯、网易或代理开发的游戏也没能逃脱这条路。直截了当地说,他们无意在爱情女性游戏中取得革命性的领先,或者他们只是从《爱情与生产者》中看到了一种新的游戏知识产权运作方式,并希望收获粉丝经济;更进一步说,尽管爱情女性游戏是为了迎合女性而存在的,但它们实际上并没有打破性别壁垒,所以这些游戏过早地陷入了同质化的泥沼。

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造成这种情况的一个主要原因是女性游戏开发商的稀缺,她们在行业中的地位并没有得到根本改变。

国际游戏开发商协会igda指出,在2009年的调查中,全球女性从业者的比例仅为11.5%,而在2014年,游戏行业的女性人数翻了一番,达到22%。然而,再过五年,这一比例似乎没有显著增加。伽玛数据显示,中国女性性工作者仅占总数的1/4。

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以腾讯为例。腾讯官方发布了腾讯游戏从业者调查报告。调查对象主要是腾讯互动娱乐业务集团ieg,其中22%为女性。

更重要的是,她们在行业中的待遇仍然与男性大不相同。在游戏行业,男女工资水平的差异不仅反映在高收入群体中,而且平均工资差异也在5000至10000美元之间。值得一提的是,尽管公司鼓励她们开展个人项目,但只有不到一半的女性能够完全拥有自己作品的版权。

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目前,索尼、微软、任天堂、育碧等国外游戏厂商已经主动向女性开发商伸出橄榄枝,试图提供沟通、资金、平台资源,并引进更多女性开发商。然而,在国内爱情女性游戏越来越受到市场重视的背景下,游戏公司并没有看到相关的行动。可以看出,我们离真正符合女权主义和女性气质的游戏还很远。

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腾讯和网易这两大游戏巨头已经介入了爱情女性游戏,这给这个垂直领域带来了更多的变数,甚至可能直接改变目前的商业模式。然而,很难说他们是否能打破爱情女性游戏的常规,或者填补这个行业中女性的缺乏。


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