游戏圈现状:10个朋友7个失业2个转行
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虽然现实很残酷,但还是有机会的。
作为游戏行业的老司机,十多年来他已经习惯了市场的起伏。每年,许多R&D和分销公司都无法忍受。然而,最近在和一位游戏发行的老朋友聊天时,他谈到他周围有多少人坚持玩游戏,他吐出最近的聊天,发现“游戏圈10个朋友中有7个丢了工作,2个换了职业。”与往年相比,今年有更多的公司无法坚持,罗斯基不得不再次感受到市场的变化。当然,就个人而言,赚钱的公司仍在赚钱,低调的公司也依然低调。除了团队力量的问题,无法生存的公司仍然缺乏方向和机会。
首先,购买量和变现波动较大,ecpm下降了30-50%
对于市场变化,罗斯基习惯于从三个维度进行观察:资本(投资和融资)、产品(趋势方向)和购买量(流量变化)。但是,由于2020年疫情等特殊因素,今年注定会大不相同。目前,全球经济受到影响,资金链紧张,创业团队压力倍增,这使得许多公司不得不控制规模和节约资金。产品恐慌的问题仍然困扰着这个行业。随着创业难度的增加,纯R&D的数量只会越来越少。
在发行方面,我们已经看到最近最大的市场波动,这一定是购买价格。经济环境不好,首先行动的是广告业。目前,国内外市场的购买价格较之前大幅下降,主要依靠广告实现收入的产品也受到很大影响。产品的平均ecpm收入下降了30-50%,这实际上会导致市场投放的进一步减少。以中国传奇产品的安卓购买量为例。以前价格维持在40-50元一个,现在降到20-30元,但是充值也变了。用户的延迟支付能力被削弱了,但是放回去的难度更高。罗斯基认为这种影响将会持续很长时间。特别是对于休闲游戏产品,有必要增加内部购买支付点的设置,以稳定收入。有些朋友会问罗斯基如何设定休闲产品的广告实现比例和内部购买收入结构,因为不同的产品是不同的,很难有统一的标准。然而,罗斯基建议普通的休闲游戏可以考虑20-30%的内部购买支付,对于混合游戏的长期产品,最好考虑50%的内部购买收入。
第二,谈谈机会点的产品方向和流程
游戏行业是特殊的,它可以用一个好的产品来翻转。目前的market/きだよきだよきききききききききききききききききӕ1236只是我们必须提前计划,虽然还有空,但我们会找到低成本试错的机会,先试运行。大公司不缺钱,有很强的抗压能力,而中小公司需要一个更灵活的方向。与大型网络游戏相比,休闲游戏比游戏更适合,尤其是休闲游戏。刚才,越来越多的大公司正在进入,包括一些大型广告货币化平台,这也切入了休闲游戏分销领域。空只能被进一步压缩。
那么机会在哪里?想要高质量的产品是老生常谈。只要我们制造出好的产品,许多问题都可以很容易解决。然而,罗斯基认为,有合适的产品,一些交通红利可以挖掘。毕竟,产品逻辑是一样的,关键评估之后是否值得投资。对于未来的机会,罗斯基有几点要分享:
1.休闲游戏有机会。
当然,机会仍然来自产品,但市场选择也非常重要。根据朋友分销公司的反馈,最近几个月国内市场好于海外市场。如果你做休闲游戏分销,你可能希望看看一些国内市场。虽然已经形成了一个大的模式,但是紧紧抓住你的大腿还是有好处的。此外,由于市场上产品的短缺和成本回报的压力,R&D与经销商之间产品合作的要价太高。资金短缺是可以理解的,但从发行的角度来看,最好是开一个研发团队来为这么多预付款做一个产品,而且价格比代理成本低,这往往导致合作率低。
2.出海是大势所趋。关键取决于如何出去。它需要有合适的产品和在相应市场的本地操作。
版本号问题和对未成年人游戏成瘾的保护只会变得更加严格。除了重型产品和休闲游戏之外,Roskey之前提到过h5游戏将走向海上,但事实上,他去年对这个方向非常乐观。Roskey对在海外做网络游戏站以及通过广告盈利更加乐观。根据谷歌最近的分享案例和朋友公司的尝试,这种方法可以在海外使用,网络游戏流量也可以在应用上实现。同时,网络流量的价格仍然相对较低,通过广告实现的模式可以作为一个全球市场。
3.roblox ugc平台有流量抑制,所以小团队可以尝试一下。
ugc的本质是让用户产生内容。roblox在这方面做得很好,并在世界各地聚集了大量游戏用户。相比之下,对于中国的游戏开发商和发行公司来说,Roskey认为与其把roblox当成一个ugc游戏,不如直接把roblox当成一个闭环游戏流生态和游戏流发行平台,这样可以更好的理解其价值。在roblox上,用户的购买成本是0.01-0.1美元,但在大多数情况下,不需要购买,自然流量就足以进行游戏操作。对于中小型团队来说,将现有产品移植到roblox是实现低成本流程的一个机会。
4.蒸汽也是方向,但适合国内市场的产品板块不大。
蒸汽有大量的用户和大量的产品。然而,罗斯基观察到,这个市场平台不容易做到,最大的原因在于缺乏宣传和开发资源。与海外开发商相比,国内开发商很难使用steam的社区交通。除非主题交流能够带来自然的流量,否则很难支付推广费用。在前一篇文章中,20,000次蒸汽销售是一条生命线,这意味着这个问题。然而,可以利用蒸汽平台算法和自然流量。因为在蒸汽上发布一个产品的成本只有100美元,但是它可以用自然搜索量和蒸汽为每个产品提供的100万次曝光来交换。这样你可以赚一点钱。
5.最后,谈谈在线制作产品。
今年,有很多公司在网上生产产品。然而,罗斯基仍然坚持自己的观点。国内在线收入市场的板块几乎已经被分割。现在,在线收入价格很高,实现收入的回收率很低,后来进入的公司很可能成为接收者,除非在产品开发方面有新的突破。国内市场上的网上盈利产品大多集中在安卓平台上,ios也可以尝试,但难点在于过度打包审计。在净收益类别中,大多数直销商都运行安卓系统,而且一些龙头企业已经在中国成立。Cpm和cpc通常用于合作模式,而cps相对较少。因为在线收入cps是根据效果来划分的,没有粉末等于没有效果,所以你不能得到份额。Dsp根据广告商在dsp平台上的点击率分成媒体,所以即使媒体没有用完,也会有利润,因为广告商已经根据点击率给了dsp钱。事实上,方法是实现广告播放的流程。海外在线盈利产品也有一定的市场。详见罗斯基之前的分享文章。
最后,罗斯基想说,只有当游戏产业越来越好的时候,媒体才能在空.生存如果市场变得困难,不仅仅是开发商和发行商,游戏媒体也将举步维艰。为了应对目前的形势,罗斯基还与合作伙伴合作,计划为游戏R&D和分销公司提供免费的产品评估、免费的购买测试和免费的广告实现支持,并努力帮助中小企业解决一些成本问题。同时,鉴于市场的变化,罗斯基还将以栏目分享的形式解释和展示最新的市场变化,从而帮助更多的R&D中小企业和经销商了解市场。
这篇文章是从公开号码罗斯基
标题:游戏圈现状:10个朋友7个失业2个转行
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